我们专注攀枝花网站设计 攀枝花网站制作 攀枝花网站建设
成都网站建设公司服务热线:400-028-6601

网站建设知识

十年网站开发经验 + 多家企业客户 + 靠谱的建站团队

量身定制 + 运营维护+专业推广+无忧售后,网站问题一站解决

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(4)-使用Subroutine绘制不同光照的模型

使用Subroutine在shader中封装不同的函数,在CPU端选择调用那个函数

成都创新互联公司-专业网站定制、快速模板网站建设、高性价比阿克塞哈萨克族自治网站开发、企业建站全套包干低至880元,成熟完善的模板库,直接使用。一站式阿克塞哈萨克族自治网站制作公司更省心,省钱,快速模板网站建设找我们,业务覆盖阿克塞哈萨克族自治地区。费用合理售后完善,十多年实体公司更值得信赖。

效果如下图所示

基于Qt的OpenGL可编程管线学习(4)- 使用Subroutine绘制不同光照的模型

左侧:环境光

中间:环境光 + 漫反射

右侧:环境光 + 漫反射 + 高光

1、Subroutine 在shader中的内容

subroutine vec4 SurfaceColor();
subroutine uniform SurfaceColor U_SurfaceColor;

定义SurfaceColor()函数类型

环境光函数

// Ambient
subroutine (SurfaceColor) vec4 Ambient()
{
        // Ambient
        vec4 M_AmbientLightColor = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 M_AmbientMaterial = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 ambientColor = M_AmbientLightColor * M_AmbientMaterial;

        return ambientColor;
}

环境光+漫反射函数

subroutine (SurfaceColor) vec4 Diffuse()
{
        // Ambient
        vec4 M_AmbientLightColor = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 M_AmbientMaterial = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 ambientColor = M_AmbientLightColor * M_AmbientMaterial;

        // Diffuse
        vec3 M_LightPos = vec3(10.0, 10.0, 0.0);
        vec3 LightNormal = normalize(M_LightPos);       // 指向光源的单位向量
        vec3 NormalNormal = normalize(M_normal);      //  法线的单位向量

        // 点乘获取光照强度
        vec4 M_DiffuseLightColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        vec4 M_DiffuseMaterial = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
        vec4 diffuseColor = M_DiffuseLightColor * M_DiffuseMaterial * max(0.0, dot(NormalNormal, LightNormal));

        return ambientColor + texture2D(U_MainTexture, M_coord) * diffuseColor;
}

镜面反射函数

subroutine (SurfaceColor) vec4 Specular()
{
        // Ambient
        vec4 M_AmbientLightColor = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 M_AmbientMaterial = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
        vec4 ambientColor = M_AmbientLightColor * M_AmbientMaterial;

        // Diffuse
        vec3 M_LightPos = vec3(10.0, 10.0, 0.0);
        vec3 LightNormal = normalize(M_LightPos);       // 指向光源的单位向量
        vec3 NormalNormal = normalize(M_normal);      //  法线的单位向量

        // 点乘获取光照强度
        vec4 M_DiffuseLightColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        vec4 M_DiffuseMaterial = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
        vec4 diffuseColor = M_DiffuseLightColor * M_DiffuseMaterial * max(0.0, dot(NormalNormal, LightNormal));

        // 镜面反射
        vec4 specularLightColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        vec4 specularMaterial = vec4(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
        vec3 reflerDir = normalize(reflect(-LightNormal, NormalNormal));
        vec3 eyeDir = normalize(vec3(0.0) - M_WordPos.xyz);
        vec4 specularColor = specularLightColor * specularMaterial * pow(max(0.0, dot(reflerDir, eyeDir)), 180);

        return ambientColor + texture2D(U_MainTexture, M_coord) * diffuseColor + specularColor;
}

main函数

void main()
{
        gl_FragColor = U_SurfaceColor();
}

2、CPU端设置调用subrountine

获取subrountine的Location

m_SubRoutineLocation = OpenGLCore->glGetSubroutineUniformLocation(programId, \
                       GL_FRAGMENT_SHADER, "U_SurfaceColor");
// 获取 SubRoutine Index
m_AmbientIndex=OpenGLCore->glGetSubroutineIndex(programId,GL_FRAGMENT_SHADER,"Ambient");
m_DiffuseIndex=OpenGLCore->glGetSubroutineIndex(programId,GL_FRAGMENT_SHADER,"Diffuse");
m_SpecularIndex=OpenGLCore->glGetSubroutineIndex(programId,GL_FRAGMENT_SHADER,"Specular");

为U_SurfaceColor设置值

OpenGLCore->glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &m_AmbientIndex);
OpenGLCore->glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &m_DiffuseIndex);
OpenGLCore->glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER, 1, &m_SpecularIndex);

标题名称:基于Qt的OpenGL可编程管线学习(4)-使用Subroutine绘制不同光照的模型
链接URL:http://mswzjz.cn/article/jgpjci.html

其他资讯