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本篇文章为大家展示了如何进行NGUI战斗飘字及界面优化,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
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1. 飘字问题:飘字会有Alpha的渐变,当渐变到0的时候,会触发UIPanel的Rebuild
解决问题:查找哪些地方触发了Rebuild,在UIPanel中添加日志代码,查找出对应的UI控件,将Animation中的Alpha的最小值修改为大于0.001,并将label的位置设置到无穷远处,同时不要做显隐操作
public UIDrawCall FindDrawCall (UIWidget w) { Material mat = w.material; Texture tex = w.mainTexture; int depth = w.depth; for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i) { UIDrawCall dc = drawCalls[i]; int dcStart = (i == 0) ? int.MinValue : drawCalls[i - 1].depthEnd + 1; int dcEnd = (i + 1 == drawCalls.Count) ? int.MaxValue : drawCalls[i + 1].depthStart - 1; if (dcStart <= depth && dcEnd >= depth) { if (dc.baseMaterial == mat && dc.mainTexture == tex) { if (w.isVisible) { w.drawCall = dc; if (w.hasVertices) dc.isDirty = true; return dc; } } else mRebuild = true; if (mRebuild) { DebugShow(w); } return null; } } DebugShow(w); mRebuild = true; return null; } private void DebugShow(UIWidget w) { string path = ""; Transform t = w.transform; while(null != t) { path += t.transform.name + "/"; t = t.parent; } Debug.LogWarning("" + path + "time:" + Time.time+ " "); }
查找出对应的UI控件,将Animation中的Alpha的最小值修改为大于0.001(UIWidget),及TweenAlpha动画中做同样的修改
////// Update the widget's visibility and final alpha. /// public override void Invalidate (bool includeChildren) { mChanged = true; mAlphaFrameID = -1; if (panel != null) { bool vis = (hideIfOffScreen || panel.hasCumulativeClipping) ? panel.IsVisible(this) : true; UpdateVisibility(CalculateCumulativeAlpha(Time.frameCount) > 0.001f, vis); UpdateFinalAlpha(Time.frameCount); if (includeChildren) base.Invalidate(true); } }
2. 战斗界面 由技能倒计时、连击数等组成
1). 修改倒计时结束时候的label不隐藏,改为设置为空,设置的string 方法使用U3d内存优化UILabel使用String的问题 。
2). 对经常刷新的区域单独加UIPanel
3). 尽量减少对界面元素的显隐操作,以减少UIpanel的Rebuild过程,从而减少DrawCall
经测试 UIPanel的 Rebuild大量减少,尤其是飘字的。
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