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import java.lang.Math.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
class MainFrame extends JFrame implements ActionListener{ //定义整个框架
private JButton[] jb = new JButton[8];
private JButton jbs = new JButton("开 局");
private JButton jbres = new JButton("重新开始");
private JPanel jp1 = new JPanel();
private JPanel jp2 = new JPanel();
private int[] n = new int[9];
private int[] n1 = new int[9];
private int position = 8,p,q;
private boolean bl,startbl=false;
private JLabel jl = new JLabel();
private int count = 0;
private JLabel jl1 = new JLabel(" "+Integer.toString(0));
public MainFrame(){ //框架的构造方法
int i;
for(int j = 0; j n.length; j++){
n[j] = j;
n1[j] = n[j];
}
for(i = 0; i jb.length; i++){ //给每个按钮赋相应的值,并注监听器
jb[i] = new JButton(Integer.toString(i+1));
jb[i].setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,48));
jp2.add(jb[i]);
jb[i].addActionListener(this);
}
for(i = 0; i n.length; i++){
if(n[i] == position)
jp2.add(jl);
else
jp2.add(jb[n[i]]);
}
jp2.setLayout(new GridLayout(3,3));//注册监听器
jbs.addActionListener(this);
jbres.addActionListener(this);
jp1.add(jbs);
jp1.add(jbres);
jp1.add(jl1);
jp1.setLayout(new FlowLayout()); //将jp1设置为流布局
setLayout(new BorderLayout()); //整体布局为边界布局
this.add("North",jp1);
this.add("Center",jp2);
this.setTitle("拼图游戏");
this.setBounds(100,100,300,350);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //实现关闭按钮
this.setResizable(false);
this.setVisible(true);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e){ //实现按钮的事件
if(e.getSource()==jbres){ // 重新开始按钮事件
for(int j = 0; jn.length;j++)
n[j] = n1[j];
reShow();
startbl=true;
count = 0;
jl1.setText(" "+Integer.toString(0));
}
else if(e.getSource()==jbs) //开局按钮事件
this.Init();
else if(startbl){ //按钮1-8移动事件
for(int i = 0; i jb.length; i++)
if(e.getSource() == jb[i]){
//System.out.println(i+1);
for(int a=0;an.length;a++){
if(n[a]==i)
p=a;
if(n[a]==position)
q=a;
}
}
if(p != 0 p != 1 p != 2)
if((p-3) == q)
swap(p,q);
if(p != 0 p != 3 p != 6)
if((p-1) == q)
swap(p,q);
if(p != 2 p != 5 p != 8)
if((p+1) == q)
swap(p,q);
if(p != 6 p != 7 p != 8)
if((p+3) == q)
swap(p,q);
}
}
public void swap(int x,int y){ //按钮1-8与空白图片交换
int z;
z = n[x];
n[x] = n[y];
n[y]=z;
jl1.setText(" "+Integer.toString(++count));
reShow();
win();
}
public void Init(){ //随机产生游戏界面
int i=0,j,x;
boolean bl ;
while(i9){
bl = true;
x=(int)(Math.random()*9);
for(j=0;ji;j++)
if(n[j] == x)
bl=false;
if(bl){
n [i++] = x;
n1[i-1] = x;
}
}
reShow();
startbl=true;
count = 0;
jl1.setText(" "+Integer.toString(0));
}
public void reShow(){ //对游戏界面的重写
for(int i = 0; i n.length; i++){
if(n[i] == position)
jp2.add(jl);
else
jp2.add(jb[n[i]]);
}
jp2.revalidate();
}
public void win(){ //判断是否成功
boolean winbl=true;
for(int i=0;in.length;i++)
if(n[i]!=i)
winbl=false;
if(winbl){
JOptionPane.showMessageDialog(this,"祝贺你,你成功了! "+"你用了"+Integer.toString(count)+"步","",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
startbl=false;
}
}
}
public class Collage { // 主函数类
public static void main(String[] args){
new MainFrame();
}
}
自已以前编的,不是很好,你就参考参考吧
监控键盘事件,监控方向键,然后根据方向键判断角色的对应方向是否有箱子,有箱子,在判断箱子的前方是否有路;没有箱子就角色移动到那个位置。
假设有个方法判断坐标是箱子还是空地或者越界check(int x,int y)通过返回类型判断,返回类型可以自己定义,这里定义成int类型,0代表箱子,1代表空地,2代表越界
if(check(X+1,y)==0){
if(check(x+2,y)==1){
//箱子往右移动一格,同时角色也往右移动一个
}else if(check(x+2,y)==2){
//箱子推不动,角色也不动,箱子到了墙角,给出提示或者保持角色和箱子原地不动、
}
}
if(check(x+1,y)==1){
//角色往右移动,箱子不动
}
同理等于2的时候,角色原地不动。。。
这只是简单的做了判断,具体的实现看你自己了,可以把人和箱子分开判断。。总之把思路分析清楚就OK
1. 确定的功能:让玩家通过按上下左右键推箱子,当箱子们都推到了目的地后出现过关信息,并显示下一关。推错了玩家还按空格键从新玩过这关。直到过完全部关卡。
2. 定义的核心数据结构:我们定义一个二维数组ghouse来记录屏幕上各点的状态。char ghouse[20][20]; 其中:0表示什么都没有,'b'表示箱子,'w'表示墙壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。
3. 对整个进行功能模块划分。
(1)。初始化:在屏幕上输出欢迎信息,把ghouse数组的元素初始化为0。并根据各关的要求在屏幕上输出墙、箱子、目的地和人。并用ghouse 数组记录各点的状态。
(2)。进入游戏循环:这个游戏主循环是等待按键。当接受到上下左右键时执行相关操作:接受ESC键时退出游戏;接受空格键时返回本关开头;接受无效按键时做忽略处理。重点介绍按上下左右键时如何执行相关操作。
(3)。判断是否过关:用一个链表win由每关的初始化函数传给main函数。Win链表主要记录屏幕上的哪些点是目的地,并记录目的地的位置。Main函数每执行一次操作后就判断屏幕上的目的地是不是都有箱子了。
用迭代把 要写两个方法 一个计算人是否能到达某一个格子 一个是计算箱子是否能到达相邻的某一个格子