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应该是表重复创建了( Failure 1 (table log_in already exists) )。
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减小主线程的阻塞时间 若一个操作耗时教长(超过5秒 用户无响应5秒 网络和数据库阻塞10秒 广播接收者执行超过10秒会导致ANR),我们应该将其放入后台线程中执行,只在需要修改UI界面时通知主线程进行修改。
设定-查找“应用程序管理器”-(全部)-查找无法使用的应用程序-(存储)-清除数据。若是下载的第三方软件,建议卸载该软件重新安装或下载安装此软件其他版本尝试。
你创建第一个gettogetherword对象时,会建一个表,再创建第二个的时候不管你的表删没删都不会再创建了,除非你删除数据库,那样才会建新表。可能是你删了表吧,第一次应该会建的。
1、Android除了使用Vsync机制,还使用了多级缓冲的策略来优化屏幕显示,如双重缓冲(A + B),当Display buffer A 数据时,CPU/GPU就已经在buffer B 中处理下一帧要显示的数据了。
2、在60fps内,系统会得到发送的VSYNC(垂直刷新/绘制)信号去进行渲染,就会正常地绘制出我们需要的图形界面。
3、Android 一直使用 VSYNC 来阻止屏幕撕裂,对于 Android 0,CPU 可能会因为在忙其他的事情,导致没来得及处理 UI 绘制。所以从 1 开始 VSYNC 则更进一步,VSYNC 脉冲现在用于开始下一帧的所有处理。
4、原因是 第2帧的CPU/GPU计算 没能在VSync信号到来前完成 。我们知道, 双缓存的交换 是在Vsyn到来时进行,交换后屏幕会取Frame buffer内的新数据,而实际 此时的Back buffer 就可以供GPU准备下一帧数据了。
1、Android x及随后的版本可开启硬件加速,这会让动画运行更为流畅。但是需要进行测试,因为并非应用的所有功能都能够兼容硬件加速。
2、下面是提高android 应用程序运行速度的几条原则。不要让UI 线程等待最基本的一个原则就是不要在用户界面线程中执行耗时的操作,如果这样做,用户界面将在操作完成前被锁定(界面卡死),这就给用户带来不好的使用体验。
3、Android手机进行绘制的时候,GPU帮助我们将UI组件等计算成纹理Texture和三维图形Polygons,同时会使用OpenGL---会将纹理和Polygons缓存在GPU内存里面。
4、如果是说启动性能是 APP 的使用门面的话,那么 UI 性能就可以称之为房屋的装饰功能了。我们在开发过程中不单纯要考虑到启动性能,还要考虑到软件的内存缓存、UI渲染、卡顿、崩溃、安全性等一系列的优化问题。
5、用android studio自带的DDMS 使用方法及步骤你还是再百度一次吧。这种方法是检测哪个方法执行用时过长导致卡顿。
6、Android屏幕刷新过程Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,屏幕的刷新过程是每一行从左到右(行刷新,水平刷新,Horizontal Scanning),从上到下(屏幕刷新,垂直刷新,Vertical Scanning)。