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这个应该没有,我记得以前看源代码的时候,这部分是和两个地方有关系,第一就是硬件的支持,第二就是低层的定义,好象在低层有个地方是控制其采样率的。文件管理里面点击更多,详细信息里有采样率等信息。
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例:采样率8000,位宽8,通道2,采样间隔20ms (8000 * 8/8 *2)/ (1000/20 ) = 320Byte //1字节 = 8 bits 对audioData进行快速傅里叶变化,时域-频域的变化,可以将信号的频谱提取出来。
确认您连接的音频设备支持您想要的特定采样率,例如48kHz或96kHz。如果设备无法支持想要的采样率,则无法进行更改。 在手机设置中找到 开发者选项 ,打开该选项。
1、这篇文章通过一个简单的例子在Android上使用TarsosDSP来探测声音的频率。首先新建一个Android项目,并且在布局上安置一个TextView来显示音高信息。在开始项目前,需要先申请录音权限。
2、采样定理(奈奎斯特理论):当采样频率大于信号中最高频率的2倍时,采样后的数字信号完整地保留原始信号中的信息。人耳能听到20~20kHz的声音,为了保证声音不失真,采样频率应在40kHz以上。
3、首先有几个概念需要了解一下:采样频率、声道数、采样位数。采样频率一般是sample rate, 代表的是数字化音频时每秒采样的次数。常见的有41KHz(CD品质)、48KHz等。
4、频率计算公式:f=1/T。频率,是时间内完成周期性变化的次数,是描述周期运动频繁程度的量,常用符号f或ν表示,单位为秒分之一,符号为s-1。
5、Sound Meter Pro 作为手机软件,Sound Meter Pro支持检测环境周围的分贝,还可以进行校准,有详细的声音频率的变化图。
1、其中最常用的是ENCODING_PCM_16BIT,在网上查看一下很多的资料,ENCODING_PCM_8BIT已经处于半废弃状态,随着科技的进步,就连小孩子的玩具播放的音频都是16位的。
2、一般我们描述PCM音频数据的参数的时候有如下描述方式 44100Hz指的是采样率,它的意思是每秒取样44100次。采样率越大,存储数字音频所占的空间就越大。
3、PCM文件具有流媒体特性,是数字通信的编码方式之一,删除后不会影响系统运行。
4、首先我录制了一个音频保存到ArrayList中:录制的是16位的数据,所以我们每一个采样的数据会占据两位,所以在拷贝的过程中,我们也要每两位拷贝一次:单声道转声道的操作就完成了。
5、一个裸的PCM格式音频数据,如果不带头信息,不知道其采样率等相关信息,就无法用播放器播放出来。
1、SoundFX可以被加载到任何一个音频流上,每个音频流使用会话ID作为标识符。注意:0表示系统总输出的音频流会话ID。一般情况下音效驱动就要加载到这个流上,才可以对系统内所有的声音做处理(包括音视频播放器、游戏、铃声等)。
2、时间比较长的 一般使用mediaplayer这个类加载资源文件进行播放,另外一种就是游戏的音效 比如发射子弹的声音 这种短暂的一般使用souldpool 这个类加载资源文件进行播放。具体怎么使用你可以搜索一下这个类的用法。
3、I:\CS6\cstrike_schinese 的路径下找到 config.cfg那个文件后,用记事本打开。
4、软件:编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。