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1.脚本:▲Scene_Title
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这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戏"
s2
=
"继续"
s3
=
"退出"
S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
确定后按F12游戏测试
2.脚本:▲Scene_Menu
里面有如下几行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_system.words.item
#
s2
=
$data_system.words.skill
#
s3
=
$data_system.words.equip
#
s4
=
"状态"
s1
=
"敌物资料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存档"
s4
=
"读档"
s5
=
"重新开始"
s6
=
"结束游戏"
前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
3.脚本:▲Scene_Save
里面的这几行
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到这个文件吗?")
SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成临时对像
$game_temp
=
Game_Temp.new
#
选择存档时间最新的文件
$game_temp.last_file_index
=
latest_time
=
Time.at(0)
for
i
in
0..3
filename
=
make_filename(i)
if
FileTest.exist?(filename)
file
=
File.open(filename,
"r")
if
file.mtime
latest_time
latest_time
=
file.mtime
$game_temp.last_file_index
=
i
end
file.close
end
end
super("要载入哪个文件?")
end
SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5.脚本:■Window_PlayerDate
这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
#
self.contents.draw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
125,
45,
"层",
2)
这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(7)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
768,
"绿钥匙",
2)
就是在每个代码前面加了self.contents.font.color
=
text_color(n)(n代表颜色代码)
就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!
再继续说:下一段代码:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒".to_s,
2)
if
$game_switches[13]
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱".to_s,
2)
if
$game_switches[15]
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
820,
"迟缓".to_s,
2)
if
$game_switches[12]
这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~
6.脚本:■Window_EnemyDate
里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skill.maxsp
when
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
self.contents.font.color
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
self.contents.font.color
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
self.contents.font.color
=
text_color(2)
作者:
藕色猫
2006-8-13
18:26
回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
3
【分析】魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i
when
16
self.contents.font.color
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
self.contents.font.color
=
text_color(1)
@pro="迟
缓"
when
64
self.contents.font.color
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
self.contents.font.color
=
text_color(6)
@pro=skill.eva.to_s+"连击"
@turnatk=skill.eva
when
256
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="领
域"
when
512
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="爆
击"
@edam=1.2
when
1024
self.contents.font.color
=
text_color(10)
@pro="隐
形"
when
2048
self.contents.font.color
=
text_color(8)
@pro="无
敌"
when
4096
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
self.contents.font.color
=
text_color(7)
@pro="镜
子"
if
skill.atk$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
when
8
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="坚
固"
if
skill.pdef$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!
下一段代码:
self.contents.draw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
self.contents.draw_text(230,
y,a,
32,
"攻击",0)
self.contents.draw_text(340,
y,
a,
32,
"防御",0)
self.contents.draw_text(230,
y+32,
a,
32,
"经验",
0)
self.contents.draw_text(120,
y+32,a,
32,
"金币",
0)
self.contents.draw_text(340,
y+32,
a,
32,
"损失",
0)
这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!
7.脚本:▲Window_Gold
这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!
8.脚本:Window_PlayTime
里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"游戏时间")
游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
9.脚本:Window_Steps
显示的是走过的步数,代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"步数")
步数是可以改的,我就不多说了。
VFP命令、函数及程序语句大全(2)
二、常用函数
1、数学函数
函数 用途
ABS(数值表达式) 绝对值,|x|
CEILING(数值表达式) =自变量的最小整数
EXP(数值表达式) 对基E的幂,e=2.71828
FLOOR(数值表达式) =自变量的最大整数
INT(数值表达式) 取整(舍尾)自变量
LOG(数值表达式) 自变量的自然对数,ln x
LOG10(数值表达式) 自变量的普通对数,lg x
MAX(表达式1,表达式2) 两个值的最大值
MIN(表达式1,表达式2) 两个值的最小值
MOD(数值表达式1,数值表达式2) 求余数
RAND([数值表达式1]) 返回伪随机数
ROUND(数值表达式1,数值表达式2) 四舍五入第一个自变量
SIGN(数值表达式) 自变量的符号
SQRT(数值表达式) 平方根(正根)
2、字符串操作函数
函数 用途
内存变量 用于代替内存变量内容
LEN(字符串表达式) 返回字符串表达式的字符个数
SPACE(数值表达式) 生成空格
SUBSTR(字符串表达式,数值表达式n[,数值表达式L]) 求子字符串,从指定的字符串表达式第n个开始,总长为L的字符串
LOWER(字符串表达式) 将字符串字母转换成小写字母
UPPER(字符串表达式) 将字符串字母转换成大写字母
TRIM(字符串表达式) 删除字符串尾空格
ASC(字符串表达式) 返回字符串表达式最左边的第一个字符的ASCII码
CHR(数值表达式) 将数值表达式转换成字符
AT(字符串表达式1,字符串表达式2[,数值表达式n])
确定字符串表达式1在字符串表达式2中的位置,n为字符串表达式第几次出现
STR(数值表达式[,数值表达式L][,数值表达式n) 将数值转换为字符串,L为数值表达式总长,n为小数位数
VAL(字符串表达式) 将数字字符串转换为数字
TYPE(表达式) 检测表达式值的数据类型
LTRIM(字符串表达式) 删除字符串左部空格
RTRIM(字符串表达式) 删除字符串右部空格
LEFT(字符串表达式,数值表达式n) 取字符串左边部分字符,n为返回的字符个数
RIGHT(字符串表达式,数值表达式n) 取字符串右边部分字符,n从右边截取字符个数
3、表(.dbf)操作函数
函数 用途
BOF([工作区号或别名]) 查表文件开始函数
EOF([工作区号或别名]) 表文件结尾测试函数
RECNO([工作区号或别名]) 测试当前或指定工作区表的当前记录号
DELETED([工作区号或别名]) 记录删除测试函数
FILE("字符串") 测试文件是否存在函数
DBF([工作区号或别名]) 检测表的文件名函数
4、日期、时间函数
函数 用途
DATE() 查系统当前日期函数
TIME([数值表达式]) 查系统当前时间函数
YEAR(日期型表达式|日期时间型表达式) 由日期查年函数
MONTH(日期型表达式|日期时间型表达式) 从日期查月份函数
CMONTH(日期型表达式|日期时间型表达式) 由日期查月份名函数
DAY(日期型表达式|日期时间型表达式) 从日期查当月的日函数
DOW(日期型表达式|日期时间型表达式[,数值表达式]) 由日期查星期函数
CDOW(日期型表达式|日期时间型表达式) 从日期查星期名函数
DTOC(日期型表达式|日期时间型表达式) 日期转换为字符函数
CTOD(字符串表达式) 字符串转换为日期函数
CTOT(字符串表达式) 返回日期时间值函数
TTOC(日期时间型表达式) 返回字符值
5、显示、打印位置函数
函数 用途
ROW() 判断光标行位置函数
COL() 判断光标列位置函数
INKEY([数值表达式]) 检测用户所击键对应的ASCII码函数,数值表达式以秒为单位等待击键的时间
6、其他函数
函数 用途
DISKSPACE() 返回默认磁盘驱动器中可用字节数函数
OS() 检测操作系统名称的函数
VERSION() 返回VFP版本号的函数
VFP命令、函数及程序语句大全(3)
三、主要程序语句
1、条件判断语句
格式:(1)IF 条件
命令语句组
ENDIF
说明:如果条件为真,则执行命令语句组中的各语句,否则跳过这些命令语句不执行,
而执行ENDIF后的语句。
(2)IF 条件
命令语句组1
ELSE
命令语句组2
ENDIF
说明:如果条件为真,执行命令语句组1,否则执行命令语句组2。
(3)IF 条件1
IF 条件2
命令语句组1
ELSE
命令语句组2
ENDIF
...
ELSE
命令语句组N
ENDIF
说明:进行多重条件的嵌套选择。
(4)DO CASE
CASE 条件1
命令语句组1
CASE 条件2
命令语句组2
CASE 条件3
命令语句组3
...
...
CASE 条件N
命令语句组N
[OTHERWISE]
[命令语句组N+1]
ENDCASE
说明:依次判断条件,转入条件为真的命令语句组中执行。当所有条件都不成立时,若有
OTHERWISE项,则执行命令语句组N+1,否则执行ENDCASE后面的语句。
2、循环语句
格式:(1)DO WHILE 条件
命令语句组
[LOOP]
命令语句组
[EXIT]
命令语句组
ENDDO
说明:判断条件是否为真,如为真就重复执行循环体中的命令语句组,直到条件为假,结束循环。
(2)SCAN
命令语句组
ENDSCAN
说明:在一个表中建立一个执行命令语句组的循环,并执行对每一条记录的操作,直到表文件
记录完为止。
? 在下一行显示表达式串
?? 在当前行显示表达式串
@... 将数据按用户设定的格式显示在屏幕上或在打印机上打印
ACCEPT 把一个字符串赋给内存变量
APPEND 给数据库文件追加记录
APPEND FROM 从其它库文件将记录添加到数据库文件中
AVERAGE 计算数值表达式的算术平均值
BROWSE 全屏幕显示和编辑数据库记录
CALL 运行内存中的二进制文件
CANCEL 终止程序执行,返回圆点提示符
CASE 在多重选择语句中,指定一个条件
CHANGE 对数据库中的指定字段和记录进行编辑
CLEAR 清洁屏幕,将光标移动到屏幕左上角
CLEAR ALL 关闭所有打开的文件,释放所有内存变量,选择1号工作区
CLEAR FIELDS 清除用SET FIELDS TO命令建立的字段名表
CLEAR GETS 从全屏幕READ中释放任何当前GET语句的变量
CLEAR MEMORY 清除当前所有内存变量
CLEAR PROGRAM 清除程序缓冲区
CLEAR TYPEAHEAD 清除键盘缓冲区
CLOSE 关闭指定类型文件
CONTINUE 把记录指针指到下一个满足LOCATE命令给定条件的记录,在LOCATE命令后出现。无LOCATE则出错
COPY TO 将使用的数据库文件复制另一个库文件或文本文件
COPY FILE 复制任何类型的文件
COPY STRUCTURE EXTENED TO 当前库文件的结构作为记录,建立一个新的库文件
COPY STRUCTURE TO 将正在使用的库文件的结构复制到目的库文件中
COUNT 计算给定范围内指定记录的个数
CREATE 定义一个新数据库文件结构并将其登记到目录中
CREATE FROM 根据库结构文件建立一个新的库文件
CREATE LABEL 建立并编辑一个标签格式文件
CREATE REPORT 建立宾编辑一个报表格式文件
DELETE 给指定的记录加上删除标记
DELETE FILE 删除一个未打开的文件
DIMENSION 定义内存变量数组
DIR 或 DIRECTORY 列出指定磁盘上的文件目录
DISPLAY 显示一个打开的库文件的记录和字段
DISPLAY FILES 查阅磁盘上的文件
DISPLAY HISTORY 查阅执行过的命令
DISPLAY MEMORY 分页显示当前的内存变量
DISPLAY STATUS 显示系统状态和系统参数
DISPLAY STRUCTURE 显示当前书库文件的结构
DO 执行FoxBase程序
DO CASE 程序中多重判断开始的标志
DO WHILE 程序中一个循环开始的标志
EDIT 编辑数据库字段的内容
EJECT 使打印机换页的命令,将PROW()函数和PCOL()函数值置为0
ELSE 在IF...ENDIF结构中提供另一个条件选择路线
ENDCASE 终止多重判断
ENDDO 程序中一个循环体结束的标志
ENDIF 判断体IF...ENDIF结构结束标志
ERASE 从目录中删除指定文件
EXIT 在循环体内执行退出循环的命令
FIND 将记录指针移动到第一个含有与给定字符串一致的索引关键字的记录上
FLUSH 清除所有的磁盘存取缓冲区
GATHER FROM 将数组元素的值赋予数据库的当前记录中
GO/GOTO 将记录指针移动到指定的记录号
HELP 激活帮助菜单,解释FoxBASE+的命令
IF 在IF...ENDIF结构中指定判断条件
INDEX 根据指定的关键词生成索引文件
INPUT 接受键盘键入的一个表达式并赋予指定的内存变量
INSERT 在指定的位置插入一个记录
JOIN 从两个数据库文件中把指定的记录和字段组合成另一个库文件
KEYBOARD 将字符串填入键盘缓冲区
LABEL FROM 用指定的标签格式文件打印标签
LIST 列出数据库文件的记录和字段
LIST FILES 列出磁盘当前目录下的文件
LIST HISTORY 列出执行过的命令
LIST MEMORY 列出当前内存变量及其值
LIST STATUS 列出当前系统状态和系统参数
LIST STRUCTURE 列出当前使用的数据库的库结构
LOAD 将汇编语言程序从磁盘上调入内存
LOCATE 将记录指针移动到对给定条件为真的记录上
LOOP 跳过循环体内LOOP与ENDDO之间的所有语句,返回到循环体首行
MENU TO 激活一组@...PROMPT命令定义的菜单
MODIFY COMMAND 进入FoxBASE+系统的字处理状态,并编辑一个ASCII码文本文件(如果指定文件名以.PRG为后缀,则编辑一个FoxBASE+命令文件)
MODIFY FILE 编辑一个一般的ASCII码文本文件
MODIFY LABEL 建立并编辑一个标签(.LBL)文件
MODIFY REPORT 建立并编辑一个报表格式文件(.FRM)文件
MODIFY STRUCTURE 修改当前使用的库文件结构
NOTE/* 在命令文件(程序)中插入以行注释(本行不被执行)
ON 根据指定条件转移程序执行
OTHERWISE 在多重判断(DO CASE)中指定除给定条件外的其它情况
PACK 彻底删除加有删除标记的记录
PARAMETERS 指定子过程接受主过程传递来的参数所存放的内存变量
PRIVATE 定义内存变量的属性为局部性质
PROCEDURE 一个子过程开始的标志
PUBLIC 定义内存变量为全局性质
QUIT 关闭所有文件并退出FoxBASE+
READ 激活GET语句,并正是接受在GET语句中输入的数据
RECALL 恢复用DELETE加上删除标记的记录
REINDEX 重新建立正在使用的原有索引文件
RELEASE 清楚当前内存变量和汇编语言子程序
RENAME 修改文件名
REPLACE 用指定的数据替换数据库字段中原有的内容
REPORT FORM 显示数据报表
RESTORE FROM 从内存变量文件(.MEM)中恢复内存变量
RESTORE SCREEN 装载原来存储过的屏幕映象
RESUME 使暂停的程序从暂停的断点继续执行
RETRY 从当前执行的子程序返回调用程序,并从原调用行重新执行
RETURN 结束子程序,返回调用程序
RUN/! 在FoxBASE+中执行一个操作系统程序
SAVE TO 把当前内存变量及其值存入指定的磁盘文件(.MEM)
SAVE SCREEN 将当前屏幕显示内容存储在指定的内存变量中
SCATTER 将当前数据库文件中的数据移到指定的数组中
SEEK 将记录指针移到第一个含有与指定表达式相符的索引关键字的记录
SELECT 选择一个工作区
SET 设置FoxBASE+控制参数
SET ALTERNATE ON/OFF 设置传送/不传送输出到一个文件中
SET ALTERNATE TO 建立一个存放输出的文件
SET BELL ON/OFF 设置输入数据时响铃/不响铃
SET CARRY ON/OFF 设置最后一个记录复制/不复制到添加的记录中
SET CENTURY ON/OFF 设置日期型变量要/不要世纪前缀
SET CLEAR ON/OFF 设置屏幕信息能/不能被清除
SET COLOR ON/OFF 设置彩色/单色显示
SET COLOR TO 设置屏幕显示色彩
SET CONFIRM ON/OFF 设置在全屏幕编辑方式中,要求/不要求自动跳到下一个字段
SET CONSOLE ON/OFF 设置将输出传送/不传送到屏幕
SET DATE 设置日期表达式的格式
SET DEBUG ON/OFF 设置传送/不传送ECHO的输出到打印机上
SET DECIMALS TO 设置计算结果需要显示的小数位数
SET DEFAULT TO 设置默认的驱动器
SET DELETED ON/OFF 设置隐藏/显示有删除标记的记录
SET DELIMITER TO 为全屏幕显示字段和变量设置定界符
SET DELIMITER ON/OFF 选择可选的定界符
SET DEVICE TO SCREEN/PRINT 将@...SAY命令的结果传送到屏幕/打印机
SET DOHISTORY ON/OFF 设置存/不存命令文件中的命令到历史记录中
SET ECHO ON/OFF 命令行回送到屏幕或打印机
SET ESCAPE ON/OFF 允许ESCAPE退出/继续命令文件的执行
SET EXACT ON/OFF 在字符串的比较中,要求/不要求准确一致
SET EXACLUSIVE ON/OFF 设置数据库文件的共享
SET FIELDS ON/OFF 设置当前打开的数据库中部分/全部字段为可用
SET FIELDS TO 指定打开的数据库中可被访问的字段
SET FILTER TO 在操作中将数据库中所有不满足给定条件的记录排除
SET FIXED ON/OFF 固定/不固定显示的小数位数
SET FORMAT TO 打开指定的格式文件
SET function..设置F1-F9功能键值
SET HEADING ON/OFF 设置LIST或DISPLAY时,显示/不显示字段名
SET HELP ON/OFF 确定在出现错误时,是否给用户提示
SET HISTORY ON/OFF 决定是/否把命令存储起来以便重新调用
SET HISTORY TO 决定显示历史命令的数目
SET INDEX TO 打开指定的索引文件
SET INTENSITY ON/OFF 对全屏幕操作实行/不实行反转显示
SET MARGIN TO 设置打印机左页边
SET MEMOWIDTH TO 定义备注型字段输出宽度和REPORT命令隐含宽度
SET MENU ON/OFF 确定在全屏幕操作中是否显示菜单
SET MESSAGE TO 定义菜单中屏幕底行显示的字符串
SET ODOMETER TO 改变TALK命令响应间隔时间
SET ORDER TO 指定索引文件列表中的索引文件
SET PATH TO 为文件检索指定路径
SET PRINT ON/OFF 传送/不传送输出数据到打印机
SET PRINTER TO 把打印的数据输送到另一种设备或一个文件中
SET PROCEDURE TO 打开指定的过程文件
SET RELATION TO 根据一个关键字表达式连接两个数据库文件
SET SAFETY ON/OFF 设置保护,在重写文件时提示用户确认
SET SCOREBORAD ON/OFF 设置是/否在屏幕的第0行上显示FoxBASE+的状态信息
SET STATUS ON/OFF 控制是/否显示状态行
SET STEP ON/OFF 每当执行完一条命令后,暂停/不暂停程序的执行
SET TALK ON/OFF 是否将命令执行的结果传送到屏幕上
SET TYPEAHEAD TO 设置键盘缓冲区的大小
SET UNIQUE ON/OFF 在索引文件中出现相同关键字的第一个/所有记录
SKIP 以当前记录指针为准,前后移动指针
SORT TO 根据数据库文件的一个字段或多个字段产生一个排序的哭文件
STORE 赋值语句
SUM 计算并显示数据库记录的一个表达式在某范围内的和
SUSPEND 暂停(挂起)程序的执行
TEXT...ENDTEXT 在屏幕上当前光标位置显示...的文本数据块
TOTAL TO 对预先已排序的文件产生一个具有总计的摘要文件
TYPE 显示ASCII码文件的内容
UNLOCK 解除当前库文件对记录和文件的加锁操作
UPDATE 允许对一个数据库进行成批修改
USE 带文件名的USE命令打开这个数据库文件。无文件名时,关闭当前操作的数据库文件
WAIT 暂停程序执行,按任意键继续执行
ZAP 删除当前数据库文件的所有记录(不可恢复)
choose读音:英[tʃu:z] 美[tʃuz]
释义:
vt. 挑选; 认为…比其它更可取; 决定或选定抄;
vi. 选择; 进行挑选;
例句:
They will be able to choose their own leaders in democratic elections
他们将能够通过民主选举袭选择自己的领导人。
相关短语:
choose a cap 挑选一顶帽子
choose a new sweater 挑选一件新毛衣
扩展资料
Choose的近义词conclude:
读音:英 [kənˈkluːd] 美 [kənˈkluːd]
释义:
vt. 推断;决定,作结论;结束
vi. 推断;断定;决定
短语:
1、conclude angle 闭合角
2、conclude vi 总结 ; 结束
3、Conclude Meeting 总结会议
4、conclude despairingly 失望地决定
例句:
From his appearance we may safely conclude that he is a chain smoker.
从他的外表,我们可以有把握地断定他烟抽得很凶。
int是感叹词。
int(感)感叹词,是interjection的缩写.interjection英 [ˌɪntəˈdʒekʃn] 美 [ˌɪntərˈdʒekʃn]
n.叹词,感叹词叹词(interjection)可以表示惊讶、赞美、埋怨、叹息等感情,起呼唤、应答的作用。
叹词都是特殊的“形声字”,均以“口”为义符[4],声符表音,如啊、噢、呃、咦等。由于叹词的记音性质,所以存在“一词一音而数形”问题,如叹词“噢”、“喔”,音义全同,但词形各异。这属于异形词范畴。
有些叹词的书写缺乏规范,同一个叹词往往有不同的书写形式,容易造成混淆,应尽量采用通行的写法,例如“啊、阿、呵、嗄”都读a音,现在一般写作“啊”。
扩展资料:
英语感叹词举例:
(1)wow 英[waʊ] 美[waʊ]
int. 哇!呀!;
n. 一鸣惊人; 音符失真,声音走音; 魔兽世界(游戏)。
vt. 俚使惊叹,使佩服; 使热烈叫好。
Really? Wow, I don't have to go to school tomorrow.
真的吗?哇,我明天可以不用去学校了。
(2)oops 英[ʊps] 美[ups]
int. 哎哟。
Oops, I think I made a boo-boo there I hope she's not too upset.
哎哟,我想我在那儿犯了一个错希望她不会太难过。
(3)uh-oh 英[ˈʌˈəu] 美[ˈʌˌo]
int. 呃喔;
Uh-oh, I said, realizing my mistake.
啊噢,意识到犯了错误,我说。
参考资料来源:百度百科-叹词