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cocos2dx基础篇(30)——布景层Layer的三个子类-创新互联

【唠叨】

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    在游戏开发的过程中,突然想更改一下CCLayer图层的背景颜色,可是却怎么也找不到设置背景色的属性。于是搜索了一番,发现原来还有一个颜色布景层CCLayerColor。

    然后又发现了Layer的子类主要有三个:

        > LayerColor :颜色布景层

        > LayerGradient :渐变色布景层

        > LayerMultiplex :多层布景层

【扩展阅读】

    颜色混合模式:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547633

【3.x】

    (1)去掉 “CC”

    (2)其他变化不大。


【CCLayerColor】

  颜色布景层CCLayerColor有两个父类:CCLayerRGBACCBlendProtocol。相信有前面知识的积累,学到这也知道这两个类大致是干嘛的了。一个是颜色类,另一个是颜色混合协议。

    所以CCLayerColor主要是在CCLayer类的基础上,扩展了三个属性:

    (1)修改图层背景颜色,RGB颜色。

    (2)修改图层透明度。

    (3)颜色混合模式。

    此外,CCLayerColor也继承于CCNode类。所以也可以进行放缩、旋转、执行动作等操作。

    值得注意的是:CCLayerColor也是CCLayer类,所以它也忽略锚点设置,锚点始终为(0,0)

1、创建方式

    CCLayerColor总共有三种创建方式,若不规定背景颜色、透明度,及尺寸大小,那么默认创建的与CCLayer效果类似。即:无背景色、不透明、尺寸大小为窗口大小。

    三种创建方式如下:

//
	static CCLayerColor* create();
	static CCLayerColor* create(const ccColor4B& color, float width, float height);
	static CCLayerColor* create(const ccColor4B& color);
//

2、属性设置

    修改图层尺寸大小,设置背景颜色、透明度,设置混合模式。

//
	//更改图层尺寸大小
	void changeWidth(float w);
	void changeHeight(float h);
	void changeWidthAndHeight(float w ,float h);

	//设置背景颜色、透明度
	virtual void setColor(const ccColor3B &color);
	virtual void setOpacity(GLubyte opacity);

	//设置混合模式
	void setBlendFunc(ccBlendFunc);
	ccBlendFunc getBlendFunc();
//

3、使用方法举例

    在CCLayer图层上,添加一个背景图片。然后再添加一个红色的颜色布景层CCLayerColor。

//
//获取屏幕尺寸
	CCSize mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();


//添加一个背景图片,作为参照
	CCSprite* bg = CCSprite::create("HelloWorld.png");
	bg->setPosition(mysize/2);
	this->addChild(bg);


//添加一个CCLayerColor
	//红色,透明度100。其中255为不透明
	ccColor4B color4B = ccc4(255, 0, 0, 100);
	CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(color4B, 300, 300);
	layerColor->setPosition(mysize/2 - ccp(150,150) );
	this->addChild(layerColor);


//设置颜色混合方式
	ccBlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA, GL_ONE };
	layerColor->setBlendFunc(cbl);
//

4、运行结果

    (1)颜色ccc4(255, 0, 0, 255);不设置混合模式。

    (2)颜色ccc4(255, 0, 0, 100);不设置混合模式。

    (3)颜色ccc4(255, 0, 0, 255);设置混合模式{ GL_SRC_ALPHA, GL_ONE }。

    (4)颜色ccc4(255, 0, 0, 100);设置混合模式{ GL_SRC_ALPHA, GL_ONE }。

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【CCLayerGradient】

    渐变色布景层CCLayerGradient继承于颜色布景层CCLayerColor,除了父类的三个扩展方法外,渐变色布景层还可以设置颜色渐变效果。

    扩展的属性主要以下三个:

    (1)起始和结束颜色。

    (2)起始和结束透明度。

    (3)渐变方向。

   值得注意的是:CCLayerGradient也会忽略锚点设置,锚点始终为(0,0)

1、创建方式

  CCLayerGradient总共有三种创建方式,若不规定起始颜色、结束颜色、及渐变方向,那么默认创建的与CCLayer效果类似。即:起始/结束颜色均无颜色(黑色)、不透明、渐变方向从上到下。

    注意:创建的图层大小为窗口大小,若要修改尺寸大小,可以通过父类的方法来设置。

    三种创建方式如下:

//
	//与CCLayer效果类似
	static CCLayerGradient* create();

	//颜色在start和end之间渐变。默认渐变方向:从上到下
	static CCLayerGradient* create(const ccColor4B& start, const ccColor4B& end);

	//颜色在start和end之间渐变。渐变方向为向量v
	static CCLayerGradient* create(const ccColor4B& start, const ccColor4B& end, const CCPoint& v);
//

2、属性设置

    起始/结束颜色、起始/结束透明度、渐变方向、压缩色差。

//
	CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(ccColor3B, m_startColor, StartColor) //set/get起始颜色
	CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(ccColor3B, m_endColor, EndColor)     //set/get结束颜色
	CC_PROPERTY(GLubyte, m_cStartOpacity, StartOpacity)          //set/get起始透明度
	CC_PROPERTY(GLubyte, m_cEndOpacity, EndOpacity)              //set/get结束透明度
	CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(CCPoint, m_AlongVector, Vector)      //set/get渐变方向


	//是否在 规范/非规范 的载体上压缩插值,以便显示所有颜色的梯度
	//默认为true
	virtual void setCompressedInterpolation(bool bCompressedInterpolation);
	virtual bool isCompressedInterpolation();
//

3、使用方法举例

    在CCLayer图层上,添加一个背景图片。然后再添加一个渐变色布景层CCLayerGradient。

//
//获取屏幕尺寸
	CCSize mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();


//添加一个背景图片,作为参照
	CCSprite* bg = CCSprite::create("HelloWorld.png");
	bg->setPosition(mysize/2);
	this->addChild(bg);


//添加一个CCLayerGradient
	ccColor4B c1 = ccc4(255, 0, 0, 255); //红色,不透明
	ccColor4B c2 = ccc4(0, 255, 0, 100); //绿色,半透明
	CCLayerGradient* layerGradient = CCLayerGradient::create(c1,c2);
	this->addChild(layerGradient,1,1);


//设置渐变方向
	layerGradient->setVector( ccp(0, -1) );

//是否压缩色差
	layerGradient->setCompressedInterpolation(true);
//

4、运行结果

    (1)渐变方向ccp(1,0)  ;压缩色差。

    (2)渐变方向ccp(1,0)  ;不压缩色差。

    (3)渐变方向ccp(0,-1) ;压缩色差。

    (4)渐变方向ccp(0,-1) ;不压缩色差。

  (5)渐变方向ccp(-1,-1);压缩色差。

    (6)渐变方向ccp(-1,-1);不压缩色差。

   这几幅图的区别在哪呀?大家来找找茬吧。cocos2dx基础篇(30)——布景层Layer的三个子类

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【LayerMultiplex】

  多层布景层LayerMultiplex,顾名思义就是用来管理多个Layer层的。通过它可以在一个界面上切换不同的Layer层。

    而LayerMultiplex就像是一个容器一样,容器中存放的数据为Layer。

    如下图所示:

        可以通过屏幕下方的菜单项,来切换不同的Layer图层。

cocos2dx基础篇(30)——布景层Layer的三个子类        cocos2dx基础篇(30)——布景层Layer的三个子类

    此外,LayerMultiplex也继承于Node类。所以也可以进行放缩、旋转、执行动作等操作。

    值得注意的是:LayerMultiplex也是Layer类,所以它也忽略锚点设置,锚点始终为(0,0)

1、创建方式

    LayerMultiplex管理多个Layer图层的原理是:类的内部有一个Layer的数组,然后选择数组中的一个Layer来显示。

    创建方式有以下几种:

//
    // 创建空的
    LayerMultiplex::create();

    // 使用多个layer创建。记得后面的NULL
    LayerMultiplex::create(layer1, layer2, ... , layerN, NULL);

    // 使用layer数组创建
    LayerMultiplex::createWithArray(const Vector &arrayOfLayers);
//

2、相关函数

    主要有两个函数,如下:

        > addLayer()

        > switchTo()

    注意:是addLayer(),而不是 addChild() !!!

//
	// 添加新Layer图层
	// 向LayerMultiplex管理的Layer数组最后面添加一个Layer
	void addLayer(Layer* layer);

	// 切换成第n个Layer
	// 下标从0开始
	void switchTo(int n);
//

3、使用方法举例

 3.1、创建LayrMultiplex多层布景层,并向其容器中,添加3个Layer。

    当然,你也可以在每个Layer层上添加一些元素(Sprite、Label什么的)。

//
    // 创建三个Layer。
    auto layer0 = LayerColor::create(Color4B::RED);
    auto layer1 = LayerColor::create(Color4B::BLUE);
    auto layer2 = LayerColor::create(Color4B::GREEN);
    
    // 创建LayerMultiplex:使用layer0,layer1
    auto layers = LayerMultiplex::create(layer0, layer1, nullptr);
    this->addChild(layers, 0 , "layers");
    
    // 添加layer2图层
    layers->addLayer(layer2);
//

 3.2、创建菜单选项

//
    // 创建三个菜单选项
    auto item0 = MenuItemSprite::create(
                                        Sprite::create("CloseNormal.png"),
                                        Sprite::create("CloseSelected.png"),
                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::tapBarMenuPressed, this));
    auto item1 = MenuItemSprite::create(
                                        Sprite::create("CloseNormal.png"),
                                        Sprite::create("CloseSelected.png"),
                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::tapBarMenuPressed, this));
    auto item2 = MenuItemSprite::create(
                                        Sprite::create("CloseNormal.png"),
                                        Sprite::create("CloseSelected.png"),
                                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::tapBarMenuPressed, this));
    item0->setTag(0); // 对应layer0
    item1->setTag(1); // 对应layer1
    item2->setTag(2); // 对应layer2
    
    // 创建菜单Menu
    auto menu = Menu::create(item0, item1, item2, NULL);
    menu->alignItemsHorizontallyWithPadding(30);
    menu->setPositionY(item1->getContentSize().height * 0.5f);
    this->addChild(menu, 1);
//

 3.3、实现菜单选项的回调函数,选择一个选项,切换Layer图层。

//
void HelloWorld::tapBarMenuPressed(Ref *sender)
{
    auto item = (MenuItemSprite *)sender;
    auto layers = (LayerMultiplex*)this->getChildByName("layers");

    // 切换图层 switchTo
    layers->switchTo(item->getTag());
}
//

4、运行结果

    当然,你也可以在每个Layer层上添加一些元素(Sprite、Label什么的)。

cocos2dx基础篇(30)——布景层Layer的三个子类

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文章题目:cocos2dx基础篇(30)——布景层Layer的三个子类-创新互联
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