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这篇文章主要讲解了Unity3D实现模型淡入淡出效果的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
创新互联建站公司2013年成立,是专业互联网技术服务公司,拥有项目成都网站建设、成都网站制作网站策划,项目实施与项目整合能力。我们以让每一个梦想脱颖而出为使命,1280元尼木做网站,已为上家服务,为尼木各地企业和个人服务,联系电话:028-86922220开发中我们不仅需要UI界面淡入淡出,有时候还需要模型淡入淡出。我们在面板上修改color的a值时发现并没有效果。那是因为我们设置的RenderingMode是Opaque。官方标准shader中的Opaque pass段是不能显示半透明效果的,所以我们需要设置RenderingMode为Fade或者Transparent。然后在修改color的a值,达到淡入淡出的效果。效果如下:
通常我们淡入一个模型只会传入这个模型的GameObject,所以我们自写一个类来处理这个模型淡入的一些事件。代码如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening; public class FadeModel { private GameObject model;//传入的模型 private float fadeTime = 2f;//默认淡入时间为2s private Listmaterials = new List (); public FadeModel(GameObject model,float fadeTime=2f) { this.model = model; this.fadeTime = fadeTime; MeshRenderer[] meshRenderers = model.GetComponentsInChildren (); foreach(MeshRenderer mr in meshRenderers) { Material[] materals = mr.materials; foreach(Material m in materals) { if (!materials.Contains(m)) { materials.Add(m); } } } } //隐藏模型的淡隐效果 public void HideModel() { for(int i=0;i< materials.Count;i++) { Material m = materials[i]; Color color = m.color; m.color = new Color(color.r, color.g, color.b, 1);//这里一定要重新设置下Fade模式下的color a值 为1 不然 经过一次显示他会一直显示为0 setMaterialRenderingMode(m,RenderingMode.Fade); m.DOColor(new Color(color.r, color.g, color.b, 0), fadeTime); } } //当我们隐藏完后还需要设置回来 不然他下次显示使用就是透明状态 public void ShowModel() { for (int i = 0; i < materials.Count; i++) { Material m = materials[i]; Color color = m.color; setMaterialRenderingMode(m, RenderingMode.Opaque); } } public enum RenderingMode { Opaque, Cutout, Fade, Transparent } //设置材质的渲染模式 这段在我之前的博客有讲 代码设置渲染模式 private void setMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode) { switch (renderingMode) { case RenderingMode.Opaque: material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); material.SetInt("_ZWrite", 1); material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = -1; break; case RenderingMode.Cutout: material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); material.SetInt("_ZWrite", 1); material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = 2450; break; case RenderingMode.Fade: material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha); material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); material.SetInt("_ZWrite", 0); material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON"); material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = 3000; //material.SetFloat("" _Mode & quot;", 2); break; case RenderingMode.Transparent: material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); material.SetInt("_ZWrite", 0); material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = 3000; break; } } }
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