Android游戏引擎libgdx使用教程9:libgdx中Box2d的用法

在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。

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比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。

在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。

在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择:

1.JBox2d

Box2d的Java移植版本,速度有点慢。不过对于不熟悉C++的朋友而言这个可以拿来看看原理。

2.Havok

这个就不多说了,我怎么没有用过。

3.Libgdx

libgdx用了jni封装了box2d,速度和易用性都不错。

下面我们来看看一个示例,原来没有接触过box2d的朋友最好先找资料看看。

代码如下:

 
 
 
 
  1. package com.cnblogs.htynkn.listener;   
  2. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;    
  3. import com.badlogic.gdx.Gdx;    
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;    
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;    
  6. import com.badlogic.gdx.math.Vector2;    
  7. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;    
  8. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;    
  9. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;    
  10. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;    
  11. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;    
  12. import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;   
  13. public class DemoGame implements ApplicationListener {   
  14. protected OrthographicCamera camera;    
  15. protected Box2DDebugRenderer renderer; // 测试用绘制器    
  16. private World world;   
  17. @Override    
  18. public void create() {    
  19. camera = new OrthographicCamera(48, 32);    
  20. camera.position.set(0, 15, 0);    
  21. renderer = new Box2DDebugRenderer();    
  22. world = new World(new Vector2(0, -9.8f), true); // 一般标准重力场    
  23. BodyDef bd = new BodyDef(); //声明物体定义    
  24. bd.position.set(2f, 2f);    
  25. bd.type=BodyType.DynamicBody;    
  26. Body b = world.createBody(bd); //通过world创建一个物体    
  27. CircleShape c = new CircleShape(); //创建一个形状(圆)    
  28. c.setRadius(1f); //设置半径    
  29. b.createFixture(c, 1f); //将形状和密度赋给物体    
  30. }   
  31. @Override    
  32. public void dispose() {    
  33. renderer.dispose();    
  34. world.dispose();   
  35. renderer = null;    
  36. world = null;    
  37. }   
  38. @Override    
  39. public void pause() {    
  40. // TODO Auto-generated method stub   
  41. }   
  42. @Override    
  43. public void render() {    
  44. world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 3, 3);    
  45. GL10 gl = Gdx.app.getGraphics().getGL10();    
  46. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);    
  47. camera.update();    
  48. camera.apply(gl);    
  49. renderer.render(world, camera.combined);    
  50. }   
  51. @Override    
  52. public void resize(int width, int height) {    
  53. // TODO Auto-generated method stub   
  54. }     
  55. @Override    
  56. public void resume() {    
  57. // TODO Auto-generated method stub   
  58. }        
  59. }   

我们先创建了一个世界,重力为9.8,方向朝下。

然后声明了一个物体定义,物体为动态物体(就是可以动那种),如果创建一个圆形,将形状赋给物体。

然后调用进行模拟

world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(),3,3);

效果如下: 

其实用法什么没有大的区别。libgdx并没有AABB那个类,要这只边界的话用

world.QueryAABB(callback,lowerX,lowerY,upperX,upperY)

就行了。

形状的话其实有很多,圆形,方形,矩形,多边形,可以具体参考Box2d的帮助文件。

有人觉得使用box2d很复杂,很难和现有的东西联系起来。其实我觉得box2d用着很方便,特别是和Stage联系起来很方便。

用Body.setUserData(userData)

将Actor的名字赋给Body,然后在绘制时用

Stage.findActor(name)

改变actor的位置和状体就行了。

写在最后:

这里想说几个问题:

1.Box2d是一个物理引擎,不是一个游戏引擎。它模拟物理世界和法则,但是你的图像绘制什么的都是自己处理。

2.Box2d的单位是米,秒。注意单位换算,不推荐直接用1像素=1米,这样有些东西会很奇怪的,比例看情况,用个30,,50就行了。

3.Stage的坐标是左下角,Box2d一般是重心,注意变化。

4.调试的时候可以用Box2DDebugRenderer,可以清楚看到边界和重心。

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