Java多玩家libgdx教程

我们如何去做?

  • 在 libgdx的主页修改libgdx样本“superjumper".

    创新互联建站服务项目包括濉溪网站建设、濉溪网站制作、濉溪网页制作以及濉溪网络营销策划等。多年来,我们专注于互联网行业,利用自身积累的技术优势、行业经验、深度合作伙伴关系等,向广大中小型企业、政府机构等提供互联网行业的解决方案,濉溪网站推广取得了明显的社会效益与经济效益。目前,我们服务的客户以成都为中心已经辐射到濉溪省份的部分城市,未来相信会继续扩大服务区域并继续获得客户的支持与信任!

  • 使用 AppWarp Cloud将它转化为2个玩家的实时游戏.

  • 本游戏将匹配玩家并且用户需要到达城堡来赢得游戏的胜利.

  •  用户将获得其他用户成绩的实时反馈以增加了游戏的刺激性。

Eclipse 项目设置

 接下来,您需要从这个git repository下载libgdx游戏样本(superjumper) 项目。.

在Eclipse中打开下载的superjumper解决方案。你将看到项目如下:

为了创建多玩家,我使用了 AppWarp Java SDK (1.5 as of now)

关于libgdx的依赖
 

正如 libgdx的官网上提到的,这个示例依赖于libgbx。如果你试图运行libgbx网站上的superjumper示例程序,你会得到关于gdx,gdx-backend-lwjgl, gdx-jnigen, gdx-openal的错误。你需要将这些工程设置为你的应用(superjumper)的依赖库工程来解决这些错误。

但我已经将这些库包含在了superjumper git仓库中的libs文件夹下。观看这个视频或阅读这个教程来了解更多关于libgdx工程的安装设置。

取得你的AppWarp application keys

如果你要与AppWarp云服务集成,你需要从ShepHertz开发者面板AppHq取得你的application keys.这些key能够在ShepHertz云服务中识别的你应用空间,而且AppWarp云需要用它们隔离不同应用间的消息。

在AppWarp网站上按步骤注册(免费)并取得你的application keys.

现在打开superjumper示例工程中的 WarpController.java 文件并在其中添加这些值。例如:

 
 
  1. public static String AppKey = "14a611b4b3075972be364a7270d9b69a5d2b24898ac483e32d4dc72b2df039ef";
  2. public static String SecretKey = "55216a9a165b08d93f9390435c9be4739888d971a17170591979e5837f618059";

运行多用户sample
 

既然你已经准备好了, 我们可以实际运行并观察这个游戏了。因为这个游戏有单人或多人游戏的选项,为了玩多人游戏你需要在2个模拟器/设备上同时运行它。

当你按了multiplayer按扭, 这个游戏会连接AppWarp并加入一个游戏房间。一旦进入这个游戏房间, 这个客户端在游戏开始前会一直等待第二个玩家加入该房间。

现在你需要在第二个模拟器/设备上做同样的操作,AppWarp的匹配API会将第二个玩家连接到相同的游戏房间,然后游戏开始。玩家需要到达城堡来完成这个游戏。同时用户会发现他们的对手在实时地运动。这个游戏内实时通信正是AppWarp的强大之处。

游戏会在这三个条件下完成

  1. 用户离开:当一个玩家离开游戏时,另一个玩家被判定为胜利者。因为他的对手已经离开的游戏。

  2. 闯关成功:到达城堡的玩家成为胜利者

  3. 游戏结束:如果玩家碰到了松鼠或者玩家掉了下来那另一个玩家会成为胜利者。

#p#

怎样与AppWarp集成
 

开始游戏

首先你需要用你的应用密钥初始化Warpclient单例(WarpController.java).

 
 
  1. WarpClient.initialize(apiKey, secretKey);

接下你需要连接到AppWarp云端并且加入一个游戏房间(WarpController.java)

注意:AppWarp SDK 提供通过异步API提供它的功能。这意味着你只需简单的将请求监听器添加到WarpClient实例中区接受响应和通知即可。

这个文件 (WarpController.java) 有我们这步所需的所有代码。它创建连接请求,房间请求,区域请求(如果有必要创建一个房间)。因此我们添加相关监听器到OnStart()方法中。

 
 
  1. public WarpController()
  2. {
  3.     initAppwarp();
  4.     warpClient.addConnectionRequestListener(new ConnectionListener(this));
  5.     warpClient.addChatRequestListener(new ChatListener(this));
  6.     warpClient.addZoneRequestListener(new ZoneListener(this));
  7.     warpClient.addRoomRequestListener(new RoomListener(this));
  8.     warpClient.addNotificationListener(new NotificationListener(this));
  9. }
 
 
  1. private void initAppwarp(){
  2.     try {
  3.         WarpClient.initialize(apiKey, secretKey);
  4.         warpClient = WarpClient.getInstance();
  5.     } catch (Exception e) {
  6.         e.printStackTrace();
  7.     }
  8. }

设置好listener后我们可以继续创建连接。用户需要传入一个惟一用户名(username)以连接到AppWarp云。在示例中我只是使用了一个随机字符串(你也可以从用户或像facebook的第三方服务处取得来惟一标识用户)。随机字符串是在MainMenuScreen.java文件中生成的。

 
 
  1. WarpClient.connectWithUserName(userName);

连接的结果会交给以下回调函数。

 
 
  1. public void onConnectDone(ConnectEvent e) {
  2.     if(e.getResult()==WarpResponseResultCode.SUCCESS){
  3.         callBack.onConnectDone(true);
  4.     }else{
  5.         callBack.onConnectDone(false);
  6.     }
  7. }
 
 
  1. public void onConnectDone(boolean status){
  2.     if(status){
  3.         warpClient.initUDP();
  4.         warpClient.joinRoomInRange(1, 1, false);
  5.     }else{
  6.         isConnected = false;
  7.         handleError();
  8.     }
  9. }

如果连接成功,我们会试着加入一个房间。我们也可以选择初始化UDP(稍后的游戏玩家会用到)。为了加入房间,我们使用JoinRoomInRange方法并传入参数(1,1),它会请求服务器将客户端加入只有一个用户的房间。如果失败我们会新建并加入一个容纳两个玩家的房间。

 
 
  1. public void onJoinRoomDone(RoomEvent event){
  2.     if(event.getResult()==WarpResponseResultCode.SUCCESS){// success case
  3.         this.roomId = event.getData().getId();
  4.         warpClient.subscribeRoom(roomId);
  5.     }else if(event.getResult()==WarpResponseResultCode.RESOURCE_NOT_FOUND){// no such room found
  6.         HashMap data = new HashMap();
  7.         data.put("result", "");
  8.         warpClient.createRoom("superjumper", "shephertz", 2, data);
  9.     }else{
  10.         warpClient.disconnect();
  11.         handleError();
  12.     }
  13. }

一旦加入某个房间(不管是现在还是创建新房间之后),客户端需要订阅这个房间来接收房间的通知(这在游戏中是必须的)。这里详细解释了这些概念。订阅之后我们要调用getLiveRoomInfo来检查房间是否有两个玩家了,如果是我们就开始游戏,否则就等待其他玩家加入这个房间。

 
 
  1. WarpClient.getLiveRoomInfo(roomId);
 
 
  1. public void onGetLiveRoomInfo(String[] liveUsers){
  2.     if(liveUsers!=null){
  3.         if(liveUsers.length==2){
  4.             startGame();    
  5.         }else{
  6.             waitForOtherUser();
  7.         }
  8.         }else{
  9.             warpClient.disconnect();
  10.             handleError();
  11.     }
  12. }

开始游戏

进行游戏的代码在MultiplayerGameScreen.java文件中。如果用户进入了这个界面,那就意味着有两个用户在这个房间中且游戏开始了。玩家玩这个游戏,并且他也要更新其他玩家的状态。其他玩家在你的界面上显示成绿色小怪物。

随着玩家在界面上移动以完成游戏关卡,需要绘制它的移动轨迹,也要将位置更新发送给远程玩家。参见WorldRenderer.java(multiplayer)

 
 
  1. private void renderBob () {
  2. {
  3. ...
  4. ...
  5.     if (side < 0){
  6.         batch.draw(keyFrame, world.local_bob.position.x + 0.5f, world.local_bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1);
  7.         sendLocation(world.local_bob.position.x + 0.5f, world.local_bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1);
  8.     }else{
  9.         batch.draw(keyFrame, world.local_bob.position.x - 0.5f, world.local_bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1);
  10.         sendLocation(world.local_bob.position.x - 0.5f, world.local_bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1);
  11.     }
  12. }

消息通过我们在这个示例中所写的工具方法来发送。WarpClient允许客户端将字节数组广播给它所在的房间。可以使用TCP(默认)或UDP来发送。记住我们已经在成功连接到云服务后的***个界面中初始化了UDP。

 
 
  1. private void sendLocation(float x, float y, float width, float height){
  2.   try {
  3.     JSONObject data = new JSONObject();
  4.     data.put("x", x);
  5.     data.put("y", y);
  6.     data.put("width", width);
  7.     data.put("height", height);
  8.     WarpController.getInstance().sendGameUpdate(data.toString());
  9.     } catch (Exception e) {
  10.         // exception in sendLocation
  11.     }
  12.   }

发送给房间的消息是通过onUpdatePeersReceived的回调方法提供的。在这个回调中我们要解析这个消息并识别发送者,消息类型和与此消息绑定的数据。我们根据这些消息做相应的处理。

 
 
  1. public void onUpdatePeersReceived(UpdateEvent event) {
  2.     callBack.onGameUpdateReceived(new String(event.getUpdate()));
  3. }
 
 
  1. try {
  2.     JSONObject data = new JSONObject(message);
  3.     float x = (float)data.getDouble("x");
  4.     float y = (float)data.getDouble("y");
  5.     float width = (float)data.getDouble("width");
  6.     float height = (float)data.getDouble("height");
  7.     renderer.updateEnemyLocation(x, y, width, height);
  8. } catch (Exception e) {
  9.     // exception 
  10. }

#p#

游戏结束

当游戏结束后我们只需要更新房间的属性。其他玩家收到通知后需要根据此消息更新他们的UI。

 
 
  1. public void updateResult(int code, String msg){
  2.     if(isConnected){
  3.         STATE = COMPLETED;
  4.         HashMap properties = new HashMap();
  5.         properties.put("result", code);
  6.         warpClient.lockProperties(properties);
  7.     }
  8. }

lockProperties

当两个远程玩家同玩游戏时,他们有可能会同时结束游戏,而这会引起资源竞争。这种情况***交由服务器解决,所以我们使用了lockProperties API。所以当游戏结束时用户向服务器发送一个lockProperties请求将结果属性锁定。一旦这个结果被某个用户锁定,服务器会放弃处理后续对同一个属性的lockProperties请求。点击此处以了解更多此AppWarp仲裁方式。

随着游戏的结束,其他用户得到通知,StartMultiplayerScreen.java根据以下代码将游戏结束的原因显示到界面上。

 
 
  1. public void onGameFinished (int code) {
  2.     if(code==WarpController.GAME_WIN){
  3.         this.msg = game_loose;
  4.     }else if(code==WarpController.GAME_LOOSE){
  5.         this.msg = game_win;
  6.     }else if(code==WarpController.ENEMY_LEFT){
  7.         this.msg = enemy_left;
  8.     }
  9.     update();
  10.     game.setScreen(this);
  11. }

我们也要离开并取消订阅此房间,并且取消监听器;如果游戏不在运行状态我们也要删除房间。由于在这个游戏中我们使用的是AppWarp 动态房间,在使用完后***立即删除(尽管空动态房间在60分钟后都会被自动删除)。

 
 
  1. public void handleLeave(){
  2.     if(isConnected){
  3.         warpClient.unsubscribeRoom(roomId);
  4.         warpClient.leaveRoom(roomId);
  5.         if(STATE!=STARTED){
  6.             warpClient.deleteRoom(roomId);
  7.         }
  8.         warpClient.disconnect();
  9.     }
  10. }
 
 
  1. private void disconnect(){
  2.     warpClient.removeConnectionRequestListener(new ConnectionListener(this));
  3.     warpClient.removeChatRequestListener(new ChatListener(this));
  4.     warpClient.removeZoneRequestListener(new ZoneListener(this));
  5.     warpClient.removeRoomRequestListener(new RoomListener(this));
  6.     warpClient.removeNotificationListener(new NotificationListener(this));
  7.     warpClient.disconnect();
  8. }

用户可以在这里点击并返回MainMenuScreen,然后我们可以重新进行这个过程。但这次我们只需要找到一个房间就可以开始了(因为我们已经连接到了服务器)。

总结

这篇文章中我们看到如何用AppWarp开发多人游戏。 我们在一个现成的libgdx超级跳跃例子基础上用 AppWarp Cloud 特性进行拓展。我们同样看到客户端怎样连接到AppWarp上,怎样加入游戏房间。继承概念不受libgdx的影响,并且可以应有与其他任何Java程序中。

使用Robovm发布到iOS

你可以使用 Robovm 来将超级跳跃游戏发布到iOS上. 下面是几步是任何其它项目中都需要做的。另外你需要做如下改变。

1. 将这些属性添加到 robovm.xml

 
 
  1.   org.apache.harmony.xnet.provider.jsse.OpenSSLProvider
  2.   org.apache.harmony.security.provider.cert.DRLCertFactory
  3.   com.android.org.bouncycastle.jce.provider.BouncyCastleProvider
  4.   org.apache.harmony.security.provider.crypto.CryptoProvider
  5.   org.apache.harmony.xnet.provider.jsse.JSSEProvider
  6.   com.android.org.bouncycastle.jce.provider.JCEMac$SHA1

2. 使用如下代码从背景中改变屏幕。

 
 
  1. Gdx.app.postRunnable(new Runnable() {
  2.   @Override
  3.   public void run () {
  4.       game.setScreen(new MultiplayerGameScreen(game, StartMultiplayerScreen.this));
  5.   }
  6. });

这里另有要求, 我们得到如下错误,因为AppWarp的回调不在UI线程中。

    Exception in thread "MessageDispatchThread" java.lang.IllegalArgumentException:     Error compiling shader

3. 超级跳跃中声音不可用了,这是因为iOS中的声音是使用RoboVm。

英文原文: Java Multiplayer libgdx Tutorial

译文链接:http://www.oschina.net/translate/java-multiplayer-libgdx-tutorial

网页题目:Java多玩家libgdx教程
本文URL:http://www.mswzjz.cn/qtweb/news36/222336.html

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