红色宝石:源码分析三:运行机制
在前面两篇文章中,我们分别介绍了红色宝石的概述和结构以及其核心类的源码分析。在这篇文章中,我们将进一步深入,探讨红色宝石的运行机制。
红色宝石运行机制的核心在于如何管理游戏对象。在红色宝石中,游戏对象是一个最基本的单位,对其的管理必须非常精细。因此,红色宝石使用了对象池的概念,即事先创建一部分游戏对象并保存在池子里,当需要使用时直接从池子里取出,用完之后再放回池子里。
以下是红色宝石中对象池的实现方式:
“`csharp
public class GameObjectPool
{
private GameObject _prefab;
private List _pool;
private int _initSize;
public GameObjectPool(GameObject prefab, int initSize = 10)
{
_prefab = prefab;
_initSize = initSize;
_pool = new List();
InitPool();
}
private void InitPool()
{
for (int i = 0; i
{
GameObject go = GameObject.Instantiate(_prefab);
go.SetActive(false);
_pool.Add(go);
}
}
public GameObject GetObject()
{
foreach (GameObject go in _pool)
{
if (!go.activeSelf)
{
go.SetActive(true);
return go;
}
}
GameObject newObject = GameObject.Instantiate(_prefab);
newObject.SetActive(true);
_pool.Add(newObject);
return newObject;
}
public void ReleaseObject(GameObject go)
{
go.SetActive(false);
}
}
以上代码创建了一个 GameObjectPool 对象,其中 _prefab 变量是游戏对象的预制体,_initSize 变量是池子中对象的初始数量,_pool 变量是存储游戏对象的 List。
InitPool 方法是初始化池子,即在池子中加入 _initSize 个游戏对象。
GetObject 方法是获取游戏对象,首先在池子中遍历是否有未激活的游戏对象,如果有则直接激活并返回;如果没有则创建一个新的游戏对象加入池子中。
ReleaseObject 方法是释放游戏对象,即将其设为未激活状态。
红色宝石通过对象池的方式,实现了对游戏对象的高效管理,避免了频繁的创建与销毁。这也增强了游戏的流畅性和稳定性。
除了对象池,红色宝石还使用了一些其他的优化技巧,如合批渲染和避免过多的内存分配等。这些技巧都在一定程度上提升了游戏的性能和用户体验。
总结
在本文中,我们深入探讨了红色宝石的运行机制,其中对象池是其核心的管理方式。通过对象池的方式,红色宝石提高了对游戏对象的管理效率,增强了游戏的流畅性和稳定性。除此之外,红色宝石还使用了其他的优化技巧,为游戏性能和用户体验提供了优异的表现。
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本文标题:运行机制红色宝石源码分析三运行机制(redis源码分析三)
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